Pfad: www.ron-mueller.de > Seminare > Spieleseminare > 2000 > | Letztes Update: 08.06.2000 |
|
Zöllner System herauskriegen, nach dem man Gegenstände mitnehmen darf (z. B.: Alles, was mit dem eigenen Anfangsbuchstaben beginnt, Alles das, was mit dem Anfangsbuchstaben des zuletzt genannten Begriffes beginnt, alle, die ihre Beine gekreuzt haben etc.) Geist Buchstabierspiel. Reihum werden Buchstaben gesagt, die zusammengesetzt ein sinnvolles Wort (Scrabble-Regeln, ohne Eigen- und Ortsnamen) ergeben müssen. Doch sobald ein Wort fertiggestellt ist, verliert derjenige, der den Buchstaben gesagt hat, ein Leben. Daher kann auch geschummelt werden. Um das zu kontrollieren, kann auch der Vordermann nach dem erdachten Wort befragt werden. Weiß er eins, verliert der Frager ein Leben, weiß er keins, er selbst. Verliert einer alle drei Leben (1. "Tot", 2. "töter", 3. "am tötesten") ist er Geist, und spielt nicht mehr mit - kann aber alle anderen versuchen abzulenken (ohne diese berühren zu dürfen). Schafft er es, verliert der Spieler aus Schreck auch noch ein Leben... Amnesia Jeder kriegt eine prominente Persönlichkeit auf die Stirn geklatscht und muß sie mit Ja/Nein Fragen herauskriegen. Paarkriegen Alle Spieler haken sich in zweier (oder dreier) Teams aneinander ein. Zwei der Spieler nicht und sind Fänger und Gejagter. Klippo ist erreicht, wenn sich der Gejagte bei einem der Mitspieler einhakt. Der Spieler auf der anderen Seite ist dann der Gejagte und muß sich woanders Klippo suchen. Variante: Rollenwechsel Jäger - Gejagte bei jedem Einhaken. Doppelpantomime 2 Gruppen spielen die gleichen Pantomimebegriffe gegeneinander, und müssen beim Raten möglichst leise sein, damit das gegnerische Team nicht den Begriff spitzkriegt. Den nächsten Begriff bekommt das Team dann, wenn derjenige, der den Begriff geraten hat dem Moderator die Lösung zugeflüstert hat. Nötig: Moderator, Zettel mit Begriffen, zum Beispiel aus Activity, Erzähl mir nichts oder anderen Spielen. Peter, Paul & Mary Die Teilis werden numeriert nach Peter, Paul, Mary, 1, 2, 3, 4 ... und müssen nach einem festen 4/4-Takt-System sich bei 1/4 auf die Beine, bei 2/4 in die Hände klatschen und bei 3/4 und 4/4 mit erst mit der einen, dann mit der anderen Hand hinter den Kopf zeigen. Peter fängt an und ruft bei 3/4 seinen eigen Namen und bei 4/4 den Namen eines anderen Mitspielers auf (z.B.: "4!"). Nun ist dieser dran, hat zwei Taktschläge Pause (1/4, 2/4) und muß wiederum bei 3/4 sich selbst ("4!") und bei 4/4 jemand anderes aufrufen und so weiter. Sobald irgendein Fehler passiert, muß derjenige aufstehen und sich auf den letzten Platz (Arschplatz) setzen und ist fortan das "Arsch", und muß auch so bezeichnet werden. Alle anderen rücken einen Platz auf, und sind fortan die Nummer, bzw. der Name dieses Platzes. Varianten: Wenn sich jemand sich selbst bei 4/4 aufruft geht es allgemein etwas schneller, und wird damit schwieriger. Wenn das "Arsch" einen Fehler macht ist es fortan "Oberarsch" (Danach "Megaarsch" usw.). Ich packe meinen Koffer mit Pantomime Einer fängt an und sagt den Standardspruch: "Ich packe meinen Koffer und nehme ... mit" und sagt einen Gegenstand an, den er zusätzlich pantomimisch darstellen muß (z.B. Kondomautomat, Basketball etc.). Der nächste sagt ebenfalls den Standardspruch auf und nimmt zusätzlich was anderes mit und so weiter... Klatschrallye Alle setzen sich dicht nebeneinander in einen geschlossenen Kreis. Der Spielleiter bittet sie nun den rechten Arm zu heben und beim rechten Nachbarn ihn auf dessen linken Schenkel zu legen. Das gleiche mit dem linken Arm. Dann wird ein Klatschsignal gestartet, daß nicht nach den Händen sonder nach der Kniereihenfolge gehen muß. Sobald einer einen Doppelklatsch macht gibt es Richtungswechsel. Sobald eine Hand ein Fehler macht, wird diese aus dem Spiel entfernt Enstanden für das Spieleseminar der Ev. Jugend
im KK Hittfeld im Mai 2000. |