"Raumbegegnungen"
- Material:
Eventuell Musik.
- Vorbereitung:
Keine.
- Das Spiel:
Der Spielleiter bittet die Mitspieler wild durch den Raum zu laufen und dabei nicht zu sprechen. Dabei gibt er ihnen unterschiedliche Vorstellungen, die sich abwechseln. Beispiele:
"Stellt Euch vor, ihr geht durch eine Stadt. Ihr seid recht deprimiert, wollt eigentlichen keinem anderen Begegnen und guckt zu Boden."
"Stellt Euch jetzt vor, ihr seid eitle Geschäftsmänner, die hochnäsig auf die anderen hinabsehen."
"Ihr seid jetzt froh Euch zu begegnen und begrüßt Euch überschwellig. Aber wieder ohne Worte!"
"Ihr seid jetzt ängstlich, und fürchtet die Begegnungen anderer".
u.s.w.
"Spiegelbilder"
- Material:
Keines
- Vorbereitung:
Alle Spieler stellen sich in zwei Reihen gegenüber. Jeder Spieler braucht genau ein Gegenüber.
- Das Spiel:
Zuerst stellt die erste Reihe pantomimisch Abläufe dar, die z.B. bei der morgendlichen Frühtoillette vorm Spiegel stattfinden. Die zweite Reihe hat die Aufgabe, genau dies nachzuahmen, aber komplett spiegelbildlich.
Danach tauschen die Rollen, und die zweite Reihe stellt bspw. das Anprobieren verschiedener Kleidungsstücke vorm Spiegel dar.
- Variante:
Nicht spiegelbildlich, sondern genau gleich müssen die Spieler agieren.
"Roboter"
- Material:
Keines
- Vorbereitung:
Es bilden sich Gruppen von je drei Spielern.
- Das Spiel:
Je zwei Spieler mimen Roboter, die recht stumpfsinnig durch die Gegend laufen. Sie können aber von einem Programmierer gelenkt werden, der sie durch einen Klaps auf die rechte Schulter nach rechts, auf die linke Schulter nach links und auf den Rücken stehenbleiben oder wieder losgehen läßt.
Aufgabe für die Programmierer ist es, die Roboter, die irgendwo wild im Raum oder Haus unterwegs sind wiederzusammen in den Ausgangsraum zu lenken.
- Variante:
Programmierer können auch gegnerische Roboter umlenken.
Wenn sich die beiden Roboter ausserhalb des Raumes treffen, stoßen sie wilde Schreie aus.
"Dampfschifffahrtskapitän"
- Material:
Keines
- Vorbereitung:
Es bilden sich Gruppen von je maximal acht Spielern.
- Das Spiel:
Die Gruppe mimt einen Dampfer, dessen Aufgabe es ist, einen Weg durchs Haus zu finden. Dabei steuert jedoch der letzte Hintermann, der die Befehle (analog zu "Roboter") jeweils an den Vordermann weitergibt. Zusätzlich kann er im Notfall mit einem lauten "STOPP" den ganzen Zug aufhalten.
- Variante:
Ganz mutige Spieler können hierbei die Augen schließen. Vor Treppen sollte jedoch eindrücklich gewarnt werden.
"Schoßsitzkreis"
- Material:
Keines
- Vorbereitung:
Die Gruppe stellt sich im Kreis auf.
- Das Spiel:
Die Gruppe stellt sich ganz eng hintereinander, Rücken an Rücken im Kreis auf. Ganz langsam versuchen sich alle jeweils auf den Schoß des Hintermanns zu setzen...
- Variante:
Ganz geübte Spieler können versuchen eine menschliche Laola zu machen, ohne dabei umzufallen...
"Jurtenkreis"
- Material:
Keines
- Vorbereitung:
Die Gruppe stellt sich im Kreis auf.
- Das Spiel:
Jeder zweite der Gruppe (die Anzahl der Mitglieder der Gruppe muss zwingend gerade sein!) lehnt sich langsam nach vorne, während seine Nachbarn sich nach hinten lehnen.
"Gordischer Knoten"
- Material:
Keines
- Vorbereitung:
Die Gruppe stellt sich im Kreis auf.
- Das Spiel:
Alle strecken ihre Arme nach vorne aus und wedeln sie etwas durcheinander. Jeder greift eine andere Hand. Danach versuchen alle gemeinsam den entstandenen "Knoten" wieder durch drunter- und drübersteigen zu lösen. Wenn es nicht zu klappen scheint, versucht man es am besten noch einmal.
Enstanden für das Spieleseminar der Ev. Jugend im KK Hittfeld im März 2001.
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Allgemeines zu Erahrungsspielen |
Diese Spiele sollten langsam angegangen werden. Generell funktionieren Spiele erst ab einer bestimmten Atmosphäre richtig - daher sollte man am besten mit leichten anfangen, bevor man zu Spielen übergeht, bei denen es zu Körperkontakt kommt.
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Sicherheitsaspekte sollte man nicht ausser Augen lassen. Ein Erste-Hilfe-Kasten ist ebenso notwendig wie die Belehrung der Teilnehmer über mögliche Gefahrenquellen etc.
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